Il team di LTO sul podio dell’hackathon di Open Fiber alla Milano Digital week

MANTOVA –  Si è concluso venerdì scorso l’hackathon goal #4 sponsorizzato da Open Fiber e organizzato da Tree per la Milano Digital Week. Si è aggiudicato il podio del prestigioso evento come terzo classificato il Team partecipante in rappresentanza del Laboratorio Territoriale per l’Occupabilità, formato da Miriam RonchiMassimiliano D’Angelo dello staff di LTO e da Francesca RaimondiAlex Daniel Costa e Giovanni Lambertini, makers di talento che si sono distinti per la capacità di progettare innovazione.

L’idea proposta dal Team a convincere la giuria è stata “APPrendi360” una web-app multipiattaforma, studiata per la didattica online rivolta a studenti della scuola primaria (6-11 anni), che si propone di differenziarsi dalle piattaforme oggi più diffuse ed utilizzate perché calzata sulle specifiche esigenze cognitive e formative dei giovani studenti.

Integrando realtà aumentata, visione a 360°, gamification ed un’interfaccia estremamente user-friendly e customizzabile, l’applicazione riporta l’esperienza didattica da remoto dello studente ad una dimensione più congeniale al suo metodo di apprendimento, basato sull’associazione spazio-funzione e sul pensiero concreto.

L’obiettivo ricercato è quello di catalizzare l’attenzione del discente sulla lezione online, evitando distrazioni, anche quando seguita nel comfort della propria cameretta, a casa, ovvero in luoghi a cui gli allievi delle elementari tendono ad associare funzioni di svago, relax, contrariamente alla scuola, alla classe, cui associano la didattica, l’apprendimento.

A tal fine, APPrendi360 riesce a “calare” lo studente in una dimensione immersiva, ricreando un ambiente virtuale 3D che simula la classe in cui svolgeva lezione in presenza, ovvero lo spazio al quale è abituato ad attribuire l’adempimento dell’apprendimento, ricostruito attraverso la fotografia a 360°. La socializzazione, la compartecipazione, il fare collaborativo che vengono a mancare con l’inaccessibilità fisica a scuola, sono restituiti agli studenti attraverso l’app, con l’uso di visori, realtà aumentata e tools digitali che consentono agli studenti interazione e cooperazione, potendo svolgere compiti e progetti di gruppo, in ambiente digitale.

I discenti sono incentivati a mantenere alta l’attenzione durante tutta la lezione, rispondendo positivamente a quesiti posti dai docenti, che li premieranno consentendo la fruizione di virtual tour educativi ed interattivi che riguardano la lezione appena trattata, con l’ausilio di visori. I requisiti hardware minimi richiesti per l’utilizzo della web-app sono uno smartphone ed un visore in cartone, ecologico e dal prezzo contenuto, che rendono il servizio estremamente accessibile.

I criteri di giudizio previsti per la challenge sono stati innovazione/value proposition, fattibilità tecnica/economica, pitch/MVP (il metodo prevede l’interazione con il mercato fin dalla fase di idea, strategia diretta verso la realizzazione e vendita di un prodotto per un determinato cliente) e aderenza alla challenge scelta.

Inoltre, sono stati previsti futuri sviluppi per capire come rendere questo progetto realtà, ipotizzando di poter portare la web-app non soltanto nelle scuole, in ordini e gradi superiori, ma anche nelle aziende. Con tanta voglia di portare a Mantova un modello di apprendimento innovativo, nuove competenze e relazioni in piena linea con lo spirito del Laboratorio Territoriale per l’Occupabilità.